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IBM revela estudio sobre la IA en los deportes

IBM revela estudio sobre la IA en los deportes

A tan solo unos días de iniciar el mayor evento deportivo en el que compiten atletas de todo el mundo,IBM se dio a la tarea de comisionar un nuevo estudio que reveló que los cambios generacionales han dado pie a la aceptación de experiencias impulsadas por tecnologías como la inteligencia artificial (IA) que impactarán el futuro de los deportes.

El estudio internacional, realizado por Morning Consult, reunió la información de más de 18.000 fanáticos en 10 países para comprender mejor cómo los aficionados deportivos siguen e interactúan con el contenido de su interés, incluyendo coberturas en vivo, aspectos más destacados y resúmenes, así como preferencias futuras de consumo. Los hallazgos confirman que los fans están dando prioridad a la personalización e información que les ahorran tiempo.

Los datos también destacan que es más probable que los fanáticos de los deportes más jóvenes prefieran las funciones mejoradas por IA conforme utilizan cada vez más a las plataformas digitales. Los aficionados de entre 18 y 29 años prefieren utilizar un teléfono móvil o una tableta como dispositivo principal para ver eventos deportivos, a diferencia de aquellos de mayor edad. Así la transmisión de partidos, competencias y carreras en vivo por suscripción es la opción más popular entre este grupo.

Por su parte, los encuestados mayores a 30 años siguen siendo fieles a los métodos tradicionales de consumo y la transmisión es la más popular entre los fans mayores de 45 años. ¿Un dato sorprendente? 40% de los fans encuestados mayores de 55 años cree que la IA tendrá un impacto positivo en los deportes.

Otros hallazgos importantes del estudio incluyen:

Los fans son optimistas sobre el impacto de la tecnología en los deportes

  • Sin importar su edad, el 63% de los encuestados señalan que el análisis de datos tiene el impacto más positivo en los deportes.
  • Cuando se trata de cómo la IA generativa puede mejorar el engagement, los fans identifican las actualizaciones en tiempo real (34%) y el contenido personalizado (29%) como las principales prioridades.

Los fans priorizan contenido corto y personalizado al consumir su contenido deportivo

  • Más de la mitad (56%) de los encuestados recurren a las redes sociales para obtener contenido deportivo adicional; el 46% reciben actualizaciones de noticias en la transmisión/video, mientras que el 35% buscan artículos informativos.
  • El 64% de los fans ven vídeos destacados de los mejores momentos y 48% elige resúmenes y análisis después de los juegos.
  • Los aficionados consumen resúmenes de eventos con más frecuencia: el 41% de los encuestados indica que lo hace cada semana, mientras que el 24% reporta hacerlo diario.

Los fans más jóvenes están revolucionando la forma en que se experimenta el contenido deportivo, ya que lo frecuentan a través de múltiples pantallas y son más propensos a favorecer las mejoras impulsadas por IA

  • Los aficionados más jóvenes (18 – 29 años) son más propensos a ver las novedades deportivas a través de las redes sociales que en otras plataformas.  
  • Ellos también son más propensos a utilizar múltiples dispositivos mientras observan los eventos deportivos. El 10% de los aficionados más jóvenes encuestados usan tres o más dispositivos, a comparación de los fans de mayor edad (2%).

Aunque que la televisión es el método más común para ver deportes, los aficionados usan varios dispositivos para mantenerse al día

  • El 64% de los fans encuestados dicen que la televisión lineal o el streaming es su principal opción para ver deportes.
  • El 28% dicen que usan un servicio de streaming por suscripción y el 23% usan un servicio de streaming gratuito.
    • La transmisión de eventos deportivos en vivo por suscripción es más popular entre personas de 18 a 29 años.
  • Los dispositivos móviles son una alternativa importante para ver deportes. De hecho, 20% de los consumidores afirman que es la mejor manera de ver eventos deportivos y un 38% dicen que es su segunda opción.
  • Los entrevistados clasifican la multitarea como la principal razón para usar múltiples dispositivos al consumir deportes, seguido por encontrar más información sobre los juegos mientras observan o escuchan el deporte.
Carlos Cantor

Carlos Cantor

GeekAdicto
Ingeniero industrial apasionado por la tecnología. Colombiano amante de la cerveza. Adicto a los E-sports.